Référence
Canaux d'inject
| Canal | Côté joueur | Champs clés |
|---|---|---|
EMAIL | Messagerie | objet, corps, destinataires, pièces jointes |
CHAT | Chat (canal) | canal, corps |
SOCIAL | Réseaux sociaux | réseau (X/LinkedIn/Instagram), compte, identifiant, corps, j'aime |
NEWS | Presse | média, titre d'article, source, rubrique, corps |
CALL | (rappel animateur) | qui appeler, consignes (corps) — non envoyé aux joueurs |
Variables de personnalisation
Utilisables dans le contenu des kits (titre, objet, corps, articles, posts…). Elles sont remplacées à l'installation par les valeurs du parcours de personnalisation. Une variable non renseignée est laissée telle quelle.
| Variable | Valeur |
|---|---|
{{organisation}} | Nom de l'organisation fictive |
{{ville}} | Ville / localisation |
{{secteur}} | Secteur d'activité |
{{edr}} | Nom de l'antivirus / EDR |
{{partenaire}} | Partenaire / sous-traitant |
{{media}} | Média / journaliste |
Exemple — dans un inject :
Impossible d'accéder au portail de {{organisation}} à {{ville}} depuis ce matin.
devient, pour un exercice personnalisé « Banque Méridien / Astville » :
Impossible d'accéder au portail de Banque Méridien à Astville depuis ce matin.
remarque
Les kits REMPAR25 fournis utilisent des repères entre crochets (ex. [votre entité]) à remplir par l'animateur. Le moteur de variables {{…}} est destiné aux nouveaux kits.
Statuts d'un exercice
DRAFT (Brouillon) → READY (Prêt) → RUNNING (En cours) → PAUSED (En pause) → CLOSED (Clôturé) → ARCHIVED (Archivé).
Un exercice archivé est supprimable par un administrateur.
Rôles utilisateurs
TENANT_ADMIN, DESIGNER, ANIMATOR, OBSERVER — voir Administration.
Marqueurs d'animation
- DEBEX — début d'exercice (message de lancement).
- FINEX — fin d'exercice (clôture, bascule vers le RETEX).